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Talleres para primer ciclo de ESO en centros educativos

Los talleres para primer ciclo de Educación Secundaria se distribuyen en ocho áreas:

Puedes consultar dossier pedagógico (pdf, 298 kB).

Talleres del área de derechos y deberes

Aprendo a consumir

  • Objetivo: Adquirir las competencias necesarias para hacer una compra responsable.
  • Desarrollo: Juego de rol en el que se simula una compra, llevando a cabo todos los pasos necesarios para realizarla de forma responsable.

Viajando con derechos y deberes

  • Objetivo: Adquirir las competencias necesarias para saber exigir los derechos como personas usuarias de los medios de transporte, así como para saber cumplir sus deberes.
  • Desarrollo: Juegos y dinámicas para conocer los transportes públicos del entorno y los derechos y deberes de la personas viajera. Práctica de reclamación ante un conflicto en el transporte público.

Talleres del área de alimentacion

Alimentación saludable

  • Objetivo: Adquirir las competencias necesarias para llevar una alimentación equilibrada y saludable.
  • Desarrollo: Explicación interactiva de la rueda de la alimentación; dinámica sobre los peligros de una alimentación incorrecta y desequilibrada, y juego por equipos para aprender a llevar una dieta saludable (“El trivial de la alimentación”).

Manipulación segura de los alimentos.  ¡También en inglés!

  • Objetivo: Adquirir las competencias necesarias para proteger su salud a la hora de manipular y conservar alimentos.
  • Desarrollo: Análisis de casos de intoxicación alimentaria por errores en la manipulación de alimentos / dinámica para comprender la etiqueta de los alimentos como información valiosa para preservar nuestra salud.

Talleres del área de consumo sostenible

Consumo y medio ambiente

  • Objetivo: Adquirir las competencias necesarias para consumir de forma sostenible, teniendo en cuenta que nuestras elecciones y nuestro modo de uso de los productos influyen en el cuidado o destrucción del medio ambiente.
  • Desarrollo: A través de una presentación interactiva en formato digital el alumnado realizará dinámicas y juegos encaminados a lograr el objetivo. Se tratarán temas como la gestión de los residuos y la contaminación.

El ciclo de la vida de un producto

  • Objetivo: Conocer el ciclo de vida de un producto desde el momento de su diseño hasta que se convierte en un material de desecho.
  • Desarrollo: El alumnado podrá experimentar de forma virtual la elaboración de un producto siguiedo todos los pasos necesarios desde el diseño y la elección de las materias primas hasta la recuperación de materiales una vez terminada su vida útil.

El agua: consumo y ahorro

  • Objetivo: Adquirir las competencias necesarias para hacer un uso responsable de un bien tan preciado como es el agua.
  • Desarrollo: Reproducción gráfica con material visual de los recursos hídricos del planeta; juego de rol sobre la dificultad del acceso al agua en diferentes lugares del mundo, y juego para conocer formas de llevar a cabo un consumo responsable de agua.

Ahorro energético

  • Objetivo: Concienciarse de la necesidad de hacer un uso sostenible de la energía y conocer las estrategias para llevarlo a cabo.
  • Desarrollo: Experimento y dinámica para aprender a diferenciar las fuentes de energía renovables y no renovable. Explicación de la etiqueta de eficiencia energética de los electrodomésticos y de la factura de la electricidad. Juego por equipos “Elektropoli” sobre eficiencia energética. El taller se lleva a cabo íntegramente en formato digital por lo que es necesario contar con aula 2.0.

Talleres del área de ocio, juegos y juguetes

Videojuegos y juegos online

  • Objetivo: Adquirir las competencias necesarias para hacer una elección y un uso responsable de los videojuegos y los juegos online.
  • Desarrollo: Visualización de demos de videojuegos para descubrir los valores que nos transmiten. Dinámica para conocer el etiquetado de los videojuegos y el código PEGI con ayuda de carátulas de juegos reales.

Talleres del área de publicidad

La publicidad y las marcas

  • Objetivo: Aprender a analizar los anuncios publicitarios como mecanismo de defensa para no dejarse influir, y de este modo tomar decisiones críticas y racionales a la hora de adquirir un producto o servicio.
  • Desarrollo: El taller se llevará a cabo en formato digital por lo que es necesario contar con un aula 2.0. Se analizarán algunos anuncios para entender las técnicas publicitarias y la influencia de las marcas. El alumnado elaborará un anuncio con ayuda de un programa audiovisual.

La publicidad y el culto al cuerpo

  • Objetivo: Adquirir las competencias necesarias para adoptar una postura crítica ante la publicidad y los patrones estéticos que ésta impone en cuanto a la imagen corporal.
  • Desarrollo: Dinámica para reflexionar sobre el cánon de belleza. Análisis de diversos anuncios para descubrir la influencia de la publicidad en los patrones estéticos actuales y en nuestra propia imágen corporal.

Talleres del área de seguridad

Evita riesgos

  • Objetivo: Adquirir las competencias necesarias para identificar productos seguros e inseguros, y adoptar medidas de autocuidado en el uso de productos y servicios.
  • Desarrollo: Identificación de símbolos y señales de advertencia de peligros que encontramos en el etiquetado de los productos. Juego “El segurometro” sobre los peligros y precauciones en la adquisición y uso de piercings, tatuajes, cosméticos y nuevas tecnologías.

Talleres del área de compras: criterios y etiquetado

Alimentos: etiquetado y composición

  • Objetivo: Habituarse a leer las etiquetas alimentarias y utilizar la información que en ellas se encuentra para elegir responsablemente los alimentos.
  • Desarrollo: El taller se llevará a cabo en formato digital por lo que es necesario contar con un aula 2.0. A través de diferentes dinámicas y un análisis comparativo de patatas fritas el alumnado podrá reconocer la importancia del etiquetado en los alimentos.

Comercio justo

  • Objetivo: Potenciar los valores éticos, ecológicos y sociales del consumo. Es decir, tener una visión crítica sobre las necesidades que cubren los diferentes productos, reducir su impacto ambiental y favorecer el consumo de los que sean producidos en condiciones laborales justas.
  • Desarrollo: Una historia interactiva y un juego de rol ayudarán al alumnado a comprender las diferencias entre el comercio tradicional y el comercio justo.

¿Sabes lo que te pones? Las etiquetas hablan

  • Objetivo: Adquirir las competencias necesarias para elegir su ropa y su calzado de forma responsable, en base a un amplio abanico de variables, incluyendo, entre ellos, calidad, criterios sociales y sostenibles.
  • Desarrollo: Juego de rol en el que el alumnado se convertirá en fabricante de ropa y seguirá paso a paso las labores de producción, marketing y venta de la ropa. Tras el juego se llevará a cabo una puesta en común para extraer conclusiones.

La economía familiar en juego.  ¡También en inglés!

  • Objetivo: Ser conscientes de los gastos que una familia puede tener al mes y de la necesidad de una buena administración del dinero.
  • Desarrollo: Juego de rol en el que alumnado dividido en pequeños grupos tomará el rol de una familia virtual y deberá ir superando pruebas y preguntas para llegar a fín de mes.

Talleres del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)

Telefono móvil

  • Objetivo: Ser capaces de analizar la oferta del mercado con relación a estos servicios y hacer un uso responsable de la telefonía.
  • Desarrollo: Dinámicas, videos y juegos para conocer la forma de hacer una compra y un uso seguro y responsable del teléfono móvil.

Internet

  • Objetivo: Adquirir la competencias necesarias para utilizar los servicios que ofrece Internet de forma segura.
  • Desarrollo: El alumnado entrará en una red social ficticia e irá dando los pasos necesarios para utilizarla de forma segura (clave segura, configuración del perfil, utilización de las fotos e información personal, etc). Análisis de casos de problemas que podemos encontrar cuando navegamos en la red. Dinámica para aprender a hacer una compra segura por Internet. El taller se lleva a cabo en formato digital por lo que es necesario contar con un aula 2.0.

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